「FF11」経験値の表示は不必要
2003年3月21日:「FF11」経験値の表示は不必要 | |
投稿です。 『投稿について意見をしていただきありがとうございました。FF系のネタも少ないようですし、あえて追加投稿させていただきます。FFはパーティープレイ主体で遊ぶようにデザインされていますが、極端に効率重視の遊び方にシフトしているのが現状です。これは「EXPを数値化してしまったデメリット」が根本の原因であると友人がいっていましたが、まさにそのとおりだと思います。EXP主体の遊び方になるにつれ、口数は減り、PT内では不必要なことはしゃべらなくなります。いわゆる無言PTが標準で、私自身おもしろおかしく遊べたという記憶はあまりありません。とったとられたばかりきいているような気も。私などはこれならオフでゲームしてもかわらないなぁと思います。なぜにオンラインで、きつい思いしてまで無言であそばにゃんらんのでしょうか。おのおのLSやtellで会話しているでしょうが、それってPT組んだ人に失礼じゃないかなぁと(かくいう私も無言PTのときはそうですが。だってネタふってもw>w>wとか、流されるだけですし。1度は必ず振るようにしてますが ;;)。これは■の甘さ(同じ敵が相手なので緊張感がない=戦術を変える必要がない、ある程度のQKが必要となるためだれるなど、システム的な弊害)が原因だと思いますか? それとも、日本人独特の恥ずかしがりや的な特性なのでしょうか?最近ですと、外人さんと組んでいた方がおもしろい場面も多く(片言でも、向こうもわかってくれてやさしい英語でかえしてくれます)、チャットができるゲームという認識でMMOをやっている私などはとてもつらいです。ほかPTは狩場邪魔する敵、仲間はEXP稼ぐための道具、じゃ「絆」なんかうまれませんよねぇ。前回かいた、適正装備やら魔法ですが。上記のEXP重視の狩りにおいて、非常に重要なウェイトを占めていると思います。リフレシュ(リジェネじゃないですね ;;)は最たるもので、狩りのスピードそのものに影響しますし、バラード2もそうですね。暗黒の武器はD値で大きな違いがでますし、54以降は実質HNM、BCNM以外ですと、両手剣しかありません(これは代価がないというだけですが、それでもダメージだすのが仕事なので。できればHNMと比べて劣りはすれど遜色のない武器が欲しいという意味で)なにがつらいかというと、システム的にどういわれても、こちらが相手にしてるのはほかのプレイヤーであり、人間なのです。あれらをもっていないと、メンバーがいざ誘うってとき、以前組んだ人とかが「XXXさんはあれもってないからほかを誘おう」という風になるのがつらいのです。あからさまにそういう人とはこちらから願い下げではありますが。赤、暗黒、モンクなどはあまるジョブで、かすかな希望にさえすがりたいのが1プレイヤーとしての現状。玉出し5時間とかあたりまえですからねぇ。廃人ががんばってすごい装備をとるのはいいことです、だけど、多くのFFユーザーがそれは不可能だと、■は認識しているのでしょうか。ジラードが楽しみではありますが、とても不安でもあります。では、長文失礼しました。』(投稿:んち) |
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長いな。長いとこういった感じになるので、できれば話題毎での投稿をよろしく。それと、ネタが無いわけではないので。 | |
そうなのです。誰かさんがサボっているだけなのです。 | |
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長いこともあり、今回は次の部分のみ取り上げようと思います。 『投稿について意見をしていただきありがとうございました。FF系のネタも少ないようですし、あえて追加投稿させていただきます。FFはパーティープレイ主体で遊ぶようにデザインされていますが、極端に効率重視の遊び方にシフトしているのが現状です。これは「EXPを数値化してしまったデメリット」が根本の原因であると友人がいっていましたが、まさにそのとおりだと思います。』(投稿:んち) |
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確かにその通りだよな。数字が分かるだけに、多くの人がより高い数字を目指してしまう。それが効率を目指すこととなり、結果としてジョブによっての誘われやすさなどが生まれてしまう。 | |
でも、これですと経験値が入手できたかどうかすら分からなくなりませんか? | |
そうならないためにも、経験値を入手したと、経験値は入らなかったの2択のみ表示すればいい。これなら、どの敵がいくつ経験値を出すかが分からないので、どこどこでやらなければいけないといった場所の固定もなくなるし、入手の上下が分からないので、とりあえず経験値が入手できる状態であればよいのではという風潮が広まるかもしれない。もちろん、多く入手できる敵を選ぶだろうが、数字という形での確定情報がないだけに、誰にも断定は出来なくなる。もっとも、調べようと思えば調べることも可能だろうけどね。 | |
どうやってです? | |
同じ強さの敵をレベルが一つ上がる分だけ倒せば、その敵が他の敵と比べてどれくらいの強さかはわかるだろう。もちろん敵の強さが同じ名前であっても若干異なるので、平均値としての値となるが。こうした値が出てくると今と同じように効率重視になってしまうかもしれないが、情報がよほど広がらない限り、過渡の効率重視にはならないと思う。 | |
いまからの変更はできますかね? | |
出来ないでしょ。なので、常に効率重視のパーティー編成となるんじゃない?まあ、この辺りはプレイヤーの楽しみ方が悪いと偉そうに言われればそれまでだが。 |