「牧場物語 ワンダフルライフ」の販売計画

2003年9月2日:「牧場物語 ワンダフルライフ」の販売計画
もうちょっと休みたいなぁ。
だめです。もう十分休みを取ったのですから、今日からまた普通どおりいきますよ。というわけで、さっそく投稿です。

『マーベラス製作のNGC用牧場物語ですが、当初の販売計画3万5000本に対し、7万3000本となるとなっていますが、当初の販売計画の本数が低いように見えますが、どの会社もこのくらいで設定しているのでしょうか?雑誌の売り上げ本数などを見ても、数千本でもTop●●に入るほどの時もあるので、昔のように大ヒットが少ないのも気になります。会社的にこのくらいの設定でも黒字になるのでしょうか(設定しているくらいですからなるのでしょうが....)制作費+広告費で利益が少ないように感じました。』(投稿:Dia)

言うまでも無いが、ケースバイケースだろ。
それはそうですね。
開発費が掛かれば、当然目標販売数を上げていかなければいけないし、それほど掛かっていないようならば、低めに設定してもいい。もちろん、開発費が掛かっていないものが全て目標販売数が低くなるというわけでもなく、売れる題材であれば高めに設定する。
今回の投稿では、目標販売数自体が低いように感じるとのことですが、これでも十分やっていけるのでしょうか?
当然いけるんだろ。
なぜでしょう?昔より売れていないような気がしますが。
昔よりは売れていないというけれど、言い方を変えれば、昔が無意味に売れすぎていたとも言える。だからこそ、従来ならゲームとは関係ないメーカーも挙って参入してしたわけだ。
ですが、ゲーム機の性能が上がっていることもあり、開発費も以前よりあがっていますよね。それでも3万5千本でなんとかなるのですかね?
確かに、性能が上がったことによる影響はあるだろうが、「牧場物語 ワンダフルライフ」の場合はまた違った部分で開発費減が可能となっている。
それは?
ゲームを作る上で重要な点として、当然プログラムも重要ではあるが、それ以上にゲーム性の創作も大事。このゲームはかなり前からシリーズ化されており、旧来からのゲーム性を引き継ぐだけで十分ゲームとして成り立つ。そのため、ゲーム性の創作の部分を新たにする必要は無く、この部分に掛かる費用を抑えることができる。
ふむふむ。
よくシリーズ物が多いと言われ、その理由として数字が読みやすいという理由を挙げていることが多いが、開発費削減の意味も多かれ少なかれあるのでは。
ちなみに「牧場物語 ワンダフルライフ」は9月12日にニンテンドーゲームキューブ用ソフトとして発売されますので、興味がある方はどうぞ。

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■牧場物語 ワンダフルライフ

発売日:2003年9月12日
価格:6800円

作物の栽培、動物の飼育、結婚、子育てなど、牧場生活は楽しくも忙しい。「牧場物語」シリーズのNINTENDO GAMECUBE版である本作は、「わすれ谷」を舞台に美しい自然に囲まれ、自由気ままに暮らす牧場ライフシミュレーションゲーム。本作の最大の特徴は30年というプレイ期間だ。6つの物語で構成されたストーリーの各章で、主人公はもちろん、わすれ谷に住む40人以上の登場人物すべてが歳を重ね、さまざまな人生を送る新システムになっている。シリーズで人気の、結婚、子育てシステムも刷新された。今作ではタイプの異なる3人のヒロインの中から1人の結婚相手を選び、相手によって生まれてくる子供の性格や外見も変わってくる。また、子供が成長するさまも見守れるようになった。広がる大自然、街並み、人物や動物たちもGCのスペックを生かして美しく描かれ、時間の経過とともにも変化してゆく。動物たちのデザインも一新され、アヒルやヤギ、チワワが飼えるようになったほか、フクロウやトカゲ、カメ、タヌキなども新たに登場する。このほか、GBA版の『牧場物語 ミネラルタウンのなかまたち』と本作をGBAケーブルで接続することによって、「わすれ谷」と「ミネラルタウン」の2つの町を行き来できるようになり、任天堂独自の連動プレイが楽しめる。連動プレイによって、2つの町の間で交流が生まれるほか、作物の売買ができたり、連動をしないと手に入らないものがあるというボーナス要素が生じたりと、物語の世界はさらに広がる。ミニゲームもあり、多彩な遊びが詰まったシミュレーションゲームだ。(amazon.co.jp 江口謙信)

※画像クリックでamazon.co.jpにて予約・購入可能

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