「FF11ジラート」メリットポイントの問題点
2004年7月8日:「FF11ジラート」メリットポイントの問題点 | |||
前回のバージョンアップから導入されたメリットポイントに関する投稿が届いています。 『メリットポイントの仕様は、経験値1万で1メリットポイント。段階*1メリットポイントでHPorMP(5段階目は5メリットポイント)。段階*3メリットポイントでステータス(3段階目は9メリットポイント)。(1+2+3+4+5)+(3+6+9)=33。33万経験値、今までのレベル上げ感覚で9あがるほど必要なのに、HP,MPは一段階につき10上昇、ステータスは1上昇という酷さ。レベルはあがらないから、新しい装備や魔法といった目標もないし何故レベルをとめてこんなシステムにするのか理解できませんな』(投稿) 『メリットポイント、STRやらなんやらが3ポイント少々あがってもTプロデューサーの発案したレベル補正の壁にあっさり消されるような気がしませんか?レベル補正いいかげんなくせばいいのに…』(投稿:鍋焼きうどん) 『メリットポイントも追加されましたがこれはもう引き上げはないと見ていいんでしょうか?』(投稿:ロブ) |
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メリットポイントの概念は良いと思う。 | |||
おお。 | |||
でもさ、一つのステータスを上げるのに9万の経験値って…。 | |||
私には無理です。 | |||
開発者はひきこもりを増やしたいのかね。 | |||
……。 | |||
もう一度言うけど、概念はいいんだよ。もうレベルキャップが75とほぼ確定した現在、高レベルでのキャラクターの差別化を図る上でも良いシステムだと思う。 | |||
ですが、ここまで経験値が必要というのが好ましくないということですよね。 | |||
そう。別にさ、少ない経験値で上がっても良いんじゃないか、と思うわけよ。少なくとも、一つのステータスアップに90000EXPも必要というのは異常だろ?今後さらにこのアップ数字が変更されるだろうが、そのときも同じように必要とされたらやってられんだろ。 | |||
でしたら、やめましょう。 | |||
ただ、やらなかったらやらなかったで、今度は「プロマシアの呪縛」のミッションでクリアが困難になったりするんだろうな。 | |||
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!! | |||
やりたいことは差別化だと思う。ただ、その差別化は人がどのステータスを上げるかによって変化を出すことが可能で、ただただ時間を必要とする方法で差別化するべきかどうかは微妙だよな。そんなに経験値稼ぎをやらせたいのかね、開発者どもは。 | |||
経験値稼ぎをさせておかないと暇になって解約しちゃいますから。 | |||
!! | |||
違ってましたか? | |||
大当たりだ。 | |||
ふふ。 | |||
何のためにレベルキャップを75で止めたのか、その意味を忘れたのかね、この開発者たちは。 | |||
これ以上上げるとバランス取りが難しいから75で止めたんですよ。 | |||
!! | |||
違ってましたか? | |||
大当たりだ。 | |||
ふふ。 | |||
……。 | |||
……。 | |||
期待するだけ無駄…ということかな。 | |||
さぁ、その点はなんとも言えません。 | |||
あと、2つ目の投稿者が言っているように、ステータスを1つや2つ上げたくらいで変化がほとんど無いというのも問題だよな。結局は敵とのレベル差による影響が大きく、ステータスをがんばって上げても影響が微々たる物だし。そのために一時間3000EXP稼ぐと計算して110時間も時間の無駄使いをさせるとは…。 | |||
110時間は貴重です。 | |||
ただ、後々メリットポイントでSTRをいくつ分上げた人だけしか覚えられないWSとか追加されそうで怖いよな。そうなると、またみんな必死になってメリットポイントを上げていくんだろうな。 | |||
WSや魔法が新たに覚えられるとなると上げざるを得ません。 | |||
そしてひきこもりの社会復帰が遅れると。 | |||
!! | |||
結局は経験値稼ぎ以外では楽しみを与えることができないという開発者の無能さゆえのシステムになりさがってしまったな。概念はいいんだけどねぇ。 |