「FMO」陣取り要素を増すために指揮官システム実装を
2005年2月20日:「FMO」陣取り要素を増すために指揮官システム実装を | |
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「フロントミッションオンライン」の話題です。 |
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もうベータテスト第2弾が終わって第3弾が実施されると発表されているが、何気にやり続けていたりする。 |
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なんだかんだで嵌っているのですね。 |
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PvP中心でやっていくとレベルが上がりやすくてついつい熱中してしまう。もう25以上まで行ったぞ。 |
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それがどれくらいすごいのか良くわかりませんが…。 |
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やっている人ならわかるよ。 |
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前回までで簡単ではありましたがプレイの概要を説明していましたよね。今回からは目新しいシステムがあればということで話を進めるという話でしたが、どういったシステムがあると良いと思っているのでしょう? |
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指揮官システムでもあればいいかな、と。 |
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指揮官システム? |
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このゲーム、一応陣取り要素があるのだが、今のベータテストの段階を見る限り、この要素が希薄だ。その理由の一つとして、同じ国の人間が好き勝手に場所を選んで攻めていて、統制が取れていないというのが大きな理由としてあるかと思う。もちろん、今はPvPがやりたいために、どこであろうと敵がいるところを選んでいるというのが理由として大きいが。 |
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その統制を執らせるためのシステムとして指揮官システムというのを考えたわけですね。 |
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そう。 |
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その概要はどんな感じなのでしょう? |
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このゲーム、階級というのがあるのだが、階級の高いプレイヤー数人によって、どこを攻めるかを決めてもらうというシステム。攻める場所はコスト毎にそれぞれ一つずつ選んでもらう。で、バトルグループ、他のゲームで言うパーティーは、もちろん自分らで好きな場所を選んで攻めるのもよいのだが、自動的にその指定されたエリアに行ける選択肢も用意、場所選びが面倒な場合はその選択肢を選んでもらう。すると階級の高いプレイヤーが選んだ場所に攻めに行くわけだ。 |
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両陣営が攻めばかりしていては、PvPができないじゃないですか…。 |
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そのため、攻めの選択肢も当然ながら、防衛の選択肢も用意しておけばよいかと。当然防衛は敵が選んだ場所を守りに行く感じで。
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このシステムのメリットは? |
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PvPが容易にセッティングできるという点が一つ。また、廃人プレイをする人に対するアドバンテージとして指揮する役を与えるというのもある。あとは陣取り要素を各陣営、バラバラにやっていくよりかは、何かしらの強制力、ここでは指揮官の意思を入れることで陣営としての目的を明確にできるというところかな。 |
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その実装を望むというわけですか。 |
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まあ、そのためには今のコストシステムなどの見直しも必要だけどな。少なくとも、急遽コストが変わるというのはやめてもらいたい。重要施設に関してはすべて高コストのみにしてもいいと思うんだけど。低コストはその周辺の制圧を目指し、高コストは重要施設制圧といったメリハリもあってよいのでは。 |