ナムコの成果主義、有能なゲーム開発者が報われない開発現場

2008年5月21日:ナムコの成果主義、有能なゲーム開発者が報われない開発現場
つい先日発売された「週刊ダイヤモンド 2008年5/17号」の特集に「超不機嫌な職場」という特集が組まれている。細かい説明は面倒なのでしないけど、タイトル通りの企画だ。

■週刊ダイヤモンド 2008年5/17号

発売日:2008年5月12日
価格:670円

※画像クリックでamazon.co.jpにて予約販売・購入可能

ゲームと関係があるのでしょうか?
そこにゲームソフトメーカーの話が載っていたのだよ。
!?
次のように記載されていますね。長くなりますが、ご了承ください。

『何が評価されるのかと疑心暗鬼の状態に

あるゲームソフトメーカーが数年前に導入した「ランク制度」は、その典型だ。これは、社員が担当しているゲーム開発を、来期の会社業績予想への貢献度でランク分けして、それによって年俸を決めるというもの。

基本は給与全体の十五%で、残り八五%はランクによって決められる。過去の功績は白紙に戻し、年齢も家族構成も関係なくゼロベースで給与を計算した。結果、従来給与の半減から二倍増まで極端に差が開いた。

過去にヒット作を連発した大御所と目され、若手の育成に回っていたA氏は、年収が一〇分の一となり、失意のうちに会社を去った。

長年会社に貢献してきたベテランの報酬が激減し、働き盛りの若手が数千万円の報酬を手にするようになった。

一部では「モチベーションが上がる」として評価する者もいるが、「じっくり落ち着いて、いい仕事をするという志向が会社全体に薄れてしまった」(中堅社員)

(中略)

ランク制施行後は仲間意識が薄れ、不信感が広まった。高いランクのチームに入った者に対して「彼のどこが評価されたのか」というようなことが、社員間でしばしば話題に上がるようになった。「いい仕事をしようとするのではなく、そういうことに気を回す者が増えている」と中堅社員は言う。』(週刊ダイヤモンド 2008年5/17号 より)

こ、こんなメーカーが!?
そんなナムコでありますが
何で断定するんですか!!
いや、成果主義の失敗を語る際に必ず出てくるのがナムコだから。これは以前NHKでも取り上げられた事例だし。他社も同様のことがあったのであれば別だけど、十中十十、ナムコですな。
十中十十…。
ナムコが成果主義を導入したのは2003年4月1日から。「活力を生む人事制度=頑張った人が報われる制度」という観点から、新人事制度が導入されたわけだ。成果によって評価が変わる、ということはゲームに関して言うと、ソフトの出荷数によるのと同義だ。これによって何が生まれたかというと…。
素晴らしいソフトがたくさん出てきたわけですね。
バグが満載とかな。
そんな…。
その時に既に人気が確立していて、次回作も売れることが明白な「テイルズオブ」シリーズや「太鼓の達人」シリーズなどに行きたいと思う人が出てくるわけだ。このため、ナムコから目新しいゲームが出てこなくなった。唯一出てきたのは「塊魂」「アイドルマスター」くらいじゃないか?これらも、もしかしたら人事制度刷新前から作っていた可能性もあり、そうなると一切目新しいタイトルが出ていないということになる。
ゲーム分野でなければ「山川出版社監修 詳説日本史B 総合トレーニング」「山川出版社監修 詳説世界史B 総合トレーニング」が20万本以上とヒットしました。
本来必要とされるべきクリエイティブな人材確保ではなく、単に金に目ざといサラリーマンを集めたようなものだよな。本当に何か新しいものを作りたいと思うのであれば、こんな会社ではなく、別の会社に行ってしまうしさ。もともとプログラマーは転職率の高い職種ではあるけど、有能な人材を確保しようとしない会社の姿勢は見てて情けないね。
人気が確立されたものの維持は容易いでしょうが、新たに人気を作り出すのは難しいですからね。そこにクリエイティブな人材が必要となるわけですね。
しかし、クリエイティブと一言で言うのはたやすいが、必ずしも成功するわけではない。だからこそ、会社として、バックアップ体制を整える必要があるのだが、その挑戦に対して、売れていないソフトだから給料は安くします、ボーナスは少なくしますでは、やる気も落ちるよな。今の世の中、ぽっと作ったものが大ヒットするようなことは乏しいのだが、それでも新たな芽を蒔いていかなければいけないのに、それをしてこなかった。その結果が、今の旧ナムコ側からリリースされるソフト群となったわけだ。
ふむ。
売れなさそうなタイトルに回された人材は、給料が少なくなることがわかっているのだから、当然頑張って作ろうとは思わないよな。そうなれば、売れないタイトルが、クオリティが低くなり、さらに売れないタイトルになる。その悪循環もあって、シリーズものであっても、どんどん出荷数が落ちていくことになった。まだ「テイルズオブ」シリーズは維持してはいるものの、今後どうなるかは未知数だし。「太鼓の達人」もニンテンドーDSで発売されてぶり返してはいるけど、バグで重要な販売時期に商品がなかったりしたし。このあたりのバグが多いのも、給料に反映されにくい部署のため、人があまり真剣にチェックしないからでは、とも言われている。
製品チェックが満足にされていなかったソフトとして、開発はロケットスタジオという外部の開発会社でしたが、「カルドセプトサーガ」がありましたね。
そもそも、今のゲーム制作は一個人の飛び抜けた能力よりかは協調性、チーム力の方が重要だったりするのだが。そのチーム力を損ねることをやってのけたこのナムコの成果主義は素晴らしきものがある。
そんな…。
今のバンダイナムコゲームスはどうなっているんだろうね。ちょっと興味あるよ。移った人の多くはナムコ側の人間なだけに、もし同じままなら、今後もバンダイナムコゲームスには期待できそうにないよな。
最後に資料として、2003年3月17日に発表された「ナムコ、成長戦略の基礎となる新人事制度を導入」の一部を記載しておきます。興味がある方は一読ください。pdfファイルをそのままコピー&ペーストしてありますので、少々見にくいのはご勘弁くださいね。表などもあるのですが、そういったものは削除しています。また、添付資料の一部も削除してありますのでご了承ください。

『ナムコ、成長戦略の基礎となる新人事制度を導入

株式会社ナムコは、2003年4月1日より人事制度を改正し「社員の能力が顕在化したもの」を従来以上に重視する新人事制度を導入します。

1.新人事制度の目的

ナムコでは2002年4月の社内における第二次構造改革の発表を受け、「活力を生む人事制度=頑張った人が報われる制度」と捉え、新人事制度導入の準備を進めてきました。

新人事制度の導入は、
(1) 環境変化に適応でき、社員も会社も成長し続ける仕組みをつくりだすこと。
(2) 充実した仕事、高い業績、高い処遇を実現すること。
(3) ナムコ社員であることに誇りを持てるようにすること。
などを目的に「ナムコの仕組み・組織・能力を、目的達成に向けて人事制度面から支え、鼓舞する役割を担うもの」として機能する制度を目指します。

なお、ナムコでは2002年5月1日に事業部門制・本部制(5部門・12本部制)を廃し、経営戦略本部機能の大幅拡充・強化を図りつつ、1本部・1オフィス・5カンパニー・1センター体制へ全社組織を刷新しています。また同時に、部長・課長・係長・主任といった役職も撤廃し、フラットで機動力のある組織・人事体制としています。

2.新人事制度のポイント

新人事制度は、一般的な結果だけを重んじる「成果主義」とは決定的に異なり、プロセスなども重視するように設計しています。

充実した仕事をするチャンスを増やし、新たな仕事にチャレンジする土壌を醸成し、成果を生み出した社員には利益を還元するという社員主体の思想から、核となる基本方針を中心に6つの側面で、「社員のやる気=社員の活力=ナムコの活力」をサポートします(個別の詳細は添付資料を参照願います)。

●基本方針

職能資格制度を廃止し、職務毎の付加価値や難易度に応じて賃金や評価項目を決定します。これは全ての制度に連鎖します。

(1)評価制度
「会社目的・・・組織の役割・・・個人の役割」という連鎖を前提に、自己申告と目標管理を刷新し、社員のコミュニケーションと主体性を重視しプロセスを含めた成果を評価します。
(2)賃金制度
評価との連動で、できる人=高処遇をより早く実現する「ワイドバンド職務給」を導入します。
(3)表彰報奨制度
「インセンティブ制度」を新規導入し、表彰のグレードも大幅にアップします。
(4)福利厚生制度
「自立」をキーワードに、ナムコの社員が「自分の健康、財産、生活を自分で守る」ことを支援します。
(5)人材開発制度
研修や資格取得補助、キャリアカウンセリングに至るまで上昇志向の強い社員にチャンスを付与します。
(6)職務転換制度
適材配置の実現と個人のモチベーション向上のため、社内公募やFA制度を導入します。


●基本方針

職能資格制度を廃止し、職務毎の付加価値や難易度に応じて賃金や評価項目を決定します。これは全ての制度に連鎖します。

今までの「職能給制度」は、社員の「能力」を評価基準としてきたため、能力があると判断されれば成果に関係なく評価されてきました。また、能力そのものは判定が難しいため、「年齢とともに能力は上がる」という暗黙の前提のもと、結果として制度が年功的になってしまいました。

しかし新制度ではあくまでも成果で評価されるため、年齢に関わらず大きな仕事や厚い処遇を得るチャンスが広がることになります。

新人事制度では等級制度を廃止し、13からなる職務を設定しました。

カンパニーが違っていても「就いている仕事の種類」が同類なら、同じ職務として規定しています。これはカンパニー間を異動する際の職務転換の必要性をなくし、人材の流動性を確保するためです。

しかし仕事の種類が同じでも実際の中身はカンパニー毎に違いがあります。それを制度に反映させるために、職務の中に「職種」という1段階細かい区分けを設けています。

(1)評価制度

「会社目的・・・組織の役割・・・個人の役割」という連鎖を前提に、自己申告と目標管理を刷新し、社員のコミュニケーションと主体性を重視しプロセスを含めた成果を評価します。

■能力ではなく成果で評価
今までの制度との最大の違いは、「能力」ではなく「成果」で社員の評価が決められることです。優れた能力の保有そのものが評価されるのではなく、能力が成果として顕在化して初めて評価される制度とします。

■職務を中心とした評価
職務ごとに評価の内容を変え、ナムコにおいて期待される各人の役割を果たした時に評価される制度とします。

■主体性を重視した評価
自ら目標を宣言し、その達成度合いによって成果を測る「目標管理制度」を一部の職務に導入します。

■透明性・納得性の高い評価
社員それぞれがどのような項目によって評価されるのかをオープンにします。
自分の業務実態をよく分かっている社員が評価を行うような制度とします。
成果を確認するための面接や、評価のフィードバックを行います。

(2)賃金制度

評価との連動で、できる人=高処遇をより早く実現する「ワイドバンド職務給」を導入します。

■評価の結果が賃金に大きく反映される制度
・ 高い業績・成果を上げた社員に対して、高い報酬を払うという制度とします。
・ 賃金は評価の結果によって毎年改訂します。また、毎年の評価はその年分の決算賞与の支給額に反映されます。
・ 「同一職務」の中で評価が行われるため、年齢に関係なく大きく昇給することもあり、逆に降給もあり得ます。

■より「成果」を重視した制度
・ 個人の世帯状況・属人的要素などに対して支払われる手当は原則として廃止します。
・ 会社は社員の「労働時間」ではなく「成果」に対して賃金を支払うことになります。よって、職務によっては裁量労働制を導入します。

■退職年金にも連動した制度
・ 賃金制度変更に伴い、退職金制度にも毎年の評価を反映させる方向で見直しを行っています。

<ワイドバンド職務給の概念>

例えば営業を担当する社員を、就いている役職レベルごとに「営業職A」~「営業職F」と一つずつに職務を設定するのが通常の職務給制度です。

ワイドバンド職務給制度では、同じ職務=「営業職」として一つにまとめるのが特徴です。

ワイドバンドにすることにより、社員の賃金レベルを上げるのにいちいち職務の変更(職務転換)をする必要がなくなり、成果を出した社員の賃金レベルをスムーズに上げられます。逆に成果を出せなかった社員の降給も起こりやすくなります。

賃金は以下の4つの項目から構成されます
職務給 :毎月支払われる賃金。前年度の評価によって決定
定期賞与 :夏・冬の年2回支払われる賞与。職務給同様、前年度の評価によって決定
決算賞与 :決算後に支払われる賞与。直近の年間評価によって額が決定
手当 :一部の手当を除いては、原則的に職務給に吸収

(3)表彰報奨制度

「インセンティブ制度」を新規導入し、表彰のグレードも大幅にアップします。

<インセンティブ制度>

■インセンティブ制度とは、各人が担当する業務の成果に応じて加算ボーナスが支給される制度です。

■今回導入する制度は、CTカンパニーおよびAMカンパニーにおけるタイトル開発のプロジェクトが適用対象となります。

■インセンティブ制度の導入により、プロデューサーやクリエイターなどタイトル開発に関わる社員は、成果が上がれば上がるほど、より多くのインセンティブを獲得することができます。

■支給年限は、業務用ゲーム機の場合3年間とし、家庭用ゲームタイトルの場合は、日本・北米・欧州それぞれでの発売開始後2年間とします。

<表彰制度>

■準社員・アルバイトまで含む全ての従業員を対象とし、優良な従業員を激励。
■社長表彰などさまざまなランクを設定します。』(ナムコプレスリリースより)

直近、直後の話題

1つ過去の話題:ディザスターデイオブクライシス(Wii)の発売延期の理由
1つ新しい話題:説得工学が無いPS3、ソニー創業者の井深大の発明した説得工学とは

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『ナムコの成果主義、有能なゲーム開発者が報われない開発現場』へのコメント

適当に作ってDLCで儲ければいいやってことですね

投稿者 : 匿名

コーエーもひどいもんですよ……。
プロジェクト内の人員の仕事を全部把握してる上司なんていないし、好悪の感情抜きで純粋に成果で人を評価できる上司なんてもっといないしね。

投稿者 : 匿名

ポイズンピンクがまさにやる気の無いソフトだったなぁ・・・

投稿者 : 匿名

改革を断行するまでの、具体的な経緯は分かりませんが
試験期間を設けて、とことん研究した上で
段階的に取り入れて、落としどころを探るならまだしも
全取っ替えって……うーん。

新しさと語感に惑わされ、絶対的な価値観でもない事を
無抵抗に受け入れすぎたんでしょうね。

投稿者 : 匿名

実際働いてみると年棒制の評価は難しいものがありますね。バンナムもバンダイ側は社員の職場回転させていたりするし。

投稿者 : Falke

なんというか、ヒットしたドラマや映画で主演した俳優が自分のおかげでヒットしたと勘違いしてる感じだなぁ。脚本や監督はもちろん、たくさんのスタッフやエキストラ等のおかげで成功したというのに。


ダイヤモンドかぁ~またカスラックについての報道しないかなぁ。

投稿者 : いちたすには

> ポイズンピンクがまさにやる気の無いソフトだったなぁ・・・

このシステムだと、やる気の無いソフトは出せないんでは? 単純な損失を出したら、評価低下につながるし。

投稿者 : 匿名

ソウルキャリバー4のアイテムや装備が楽しみですね(^^)
アイドルマスター関連DLC絶対あるよね。アイマスキャラ自体DLCだったりして…(^^;

投稿者 : 運子南無子

なんというか…誰も止めなかったのか…?
塊魂で見下げ果てたが、もうだめだな
バンダイも道連れか

投稿者 : void

わからんではないシステムだったりもする。
ゲームが好きでそこそこ基礎能力が高くて入社した奴が
全然働かないとか多いしね。
一所懸命仕事してる、仕事してきたやつが稼いだ金を
給料としてもらってる奴もいるわけで。

評価システムがもうちょっとしっかりすればいいと思うよ俺

投稿者 : 匿名

いい試みだと思うけどな。
ゲーム作ってる会社なんて、某N以外は10年後20年後どうなってるかわからないわけだし、そんないつ潰れてもおかしくない企業で年功序列、終身雇用なんてやってても全然魅力的じゃないわけで。(インフラとか安定してる業界なら終身雇用万歳だろうけど。)
じゃあ成果主義のほうがやる気、実力のある若手が集まるって考えるのは間違いじゃない。
評価方法に問題はあるかもしれないが成果主義自体はゲーム業界にマッチしたシステムだと思うから成果主義を批判するのは違うんじゃないかな。
まあ今まで年功序列で給料が上がると信じて勤めてきたおじさん達は可愛そうだけど企業の体質を変える以上絶対どこかで犠牲者は出るわけだし。

投稿者 : 山田

役員の給料減らせよ、どうせ自社株で儲けてんだろ?

投稿者 : 匿名

上に立つべき人間と上に立つべきでない人間。
比率は定かではないですが、後者の方が多いのは確かです。

ココだけの話ではないと思いますが。

投稿者 : inital K

塊魂の方は不明ですが、アイドルマスターは 2003年3月ナムコ発行の会報に、セル・シェーディングの見本として、天海閣下の尊顔が掲載されております。
背景や、インターフェースが完成してるとおぼしき画像なので、企画立案は 2001年頃には有ったと思います。

投稿者 : 龍揮

でも今消費サイクルがどんどん早くなってますからね
ゲーム市場も飽和状態で新規タイトルなんてよっぽど宣伝しないと売れない
スクエニだってリメイク連発してるじゃないですか
開発コストがどんどん上がっていく中で冒険させるのは厳しいんでしょう

投稿者 : 匿名

国内メーカーで英語話せる開発者の
海外流出が最近は特に多いですよ。
ぶっちゃけ私もそうですがw
新しいものを作りたいと思うなら
国内にいてもほぼ無理なので海外へ行っちゃいます。
それ以前に日本市場向けのソフトを作るメリットもほとんどないんですよ。
国内向けだけ作ったとしても採算とれるのは任天堂のソフトか
一部の会社のDS、PSPぐらいなものです。

投稿者 : mont

>企業の体質を変える以上絶対どこかで犠牲者は出るわけだし。
それで若手が犠牲になるのが紛い物の『成果主義』って奴じゃ?

オジサンたちはとっくの昔に「管理職」になっていて、若い者を搾取するのに精を出しているんだよ。

投稿者 : 匿名

貢献度の予想で評価されるってのがなぁ
低い製品は広告とか雑誌等への露出も少ないんだろうし…

頑張って新しいいいもん造っても、ただひたすらキープコンセプトしただけのカスが
評価されると思うと、そりゃやる気なくなる。
頑張ってもたかが知れてるしね

投稿者 : 匿名

>山田さん
いやいや、他のはともかくゲームの成果主義ほどあてにならないものは無いよ?
売る時期や売り方、流行次第で売り上げが変わる。
どんなに良いゲーム作ったって広報や時期次第で成果が出ず、
それで給料下がるってんじゃたまったもんじゃない。
どう考えたって全力で良い物を作るって体制にはならないよ。
ほどほどの労力でそれなりに売れるものを作ろうとするだけ。

それに本文の方でも言われてるけど、
この業界どうしたって新規タイトルは買い控えが発生する。
そして買い控えてるうちに別のタイトルが出てしまい、
そのタイトルは中古で購入、とかの悪循環もある。
これもまた製作側の新しい挑戦へのモチベーションを下げてしまう。

ホント他の業界ならともかく、
ゲーム業界の成果主義なんて上司の理解が足りないとしか思えない。
何で誰も止めなかったんだか。

投稿者 : NEO

「なんで誰も止めないのか」というコメントがいくつかあるけど、制度改革という御旗を掲げられたら止めることが出来る人なんて居ないのは、会社勤めなら分かると思うけど。特に人事になると、社長だって止められないよ

投稿者 : 匿名

何かのタイアップのカスゲーが売れたら給料上がんのかよ

スカイガンナー見習え、スカイガンナー

投稿者 : 匿名

ゲームなんてコンスタントにアタリが出るわけがないんだから、ある程度の先行投資というか一時的に無駄な人件費がでるのは仕方がないと思うんだけど、1年スパンで考えるんですね
チャレンジ精神旺盛な人でも年棒1/10になれば生活できなくなって会社を辞めるだろうし、意欲があって冒険したくても続編ものではなかなか冒険できない
人材なんて育つわけがないのは考えただけでも分かりそうなもんだが

まぁ無駄な経費をかけてつぶれることの方が多いんだろうけど、独占・寡占市場ならともかく、乱立市場で経費をケチったら駄目だろうな

投稿者 : 匿名

ベンチャー企業とかならともかく、
合併したとはいえ、業歴が長いナムコで
成果報酬なんていれたら、
上手くいかなくなるのに決まってる。

どんな制度でも、

給料が上がった人の数<下がった人の数

になれば、社員には人件費削減(=リストラ)
と映ります。そうなれば、会社への
ロイヤリティーが下がり、
優秀な人材の定着率が下がるのは当然です。

成果の判定も、絶対額じゃなくて
割合(増加率)にしないと、新プロジェクトとか
出て来なくなっちゃいますよね。

当分、ナムコの低迷は続きそうですね…。

投稿者 : 匿名

>それで若手が犠牲になるのが紛い物の『成果主義』って奴じゃ?
>オジサンたちはとっくの昔に「管理職」になっていて、若い者を搾取するのに精を出しているんだよ。

本文には「長年会社に貢献してきたベテランの報酬が激減し、働き盛りの若手が数千万円の報酬を手にするようになった。」
とあるのでしわ寄せを食らったのはベテランだと解釈したんですが。
若手が搾取されていると考えた根拠があるなら教えてください。

>NEOさん
>どんなに良いゲーム作ったって広報や時期次第で成果が出ず、それで給料下がるってんじゃたまったもんじゃない。

では良いゲームを作ろうが糞ゲーを作ろうが給料は年功序列で横一線っていう制度ならどうでしょうか。それこそ「ほどほどの労力でそれなりに売れるものを作ろうとするだけ」じゃないでしょうか。
もう以前のシステムじゃいいゲームが作れなくなったから成果主義に移行したんだと思いますよ。
大体「頑張っても報われるとは限らないから頑張らない」っていう志の低い人間しかいないような会社ならいずれ潰れます。

やっぱり問題があるのは評価制度であって成果主義そのものが悪いとは思えませんが。売り上げだけで評価するというのはどう考えても無理がありますしね。

投稿者 : 山田

こんなん共産主義思想と同じだろ?
制度自体は理想的だが、人間が運営する時点でダメになる。

投稿者 : 匿名

当事、派遣でナムコに行ってた
雰囲気悪かったな…
全然想像してたのと違っててブルー入ったね
「ここがホントにあのナムコ?」
建物はものすげー立派だったんだけど…
外様にはわからないそういう事情があったんだね

投稿者 : 匿名

>山田さん
しかし、貴方のおっしゃる年功序列・・・とまでは言いませんが、
どちらかと言えば古い給与体制で大成功している会社の方が多い事にはどう説明をおつけになるのでしょう?
例えば任天堂です。
任天堂の岩田社長は、成果主義をはっきりと否定しています。
「ゲームとは、単品で成功、失敗、だれの責任、と決めることができるような商品ではありません」という発言をされていますね。

そもそも、野球選手なんかと違って、結果のみならず過程が極めて重要な職種です。上手くいかなかったソフト、クソゲーなどが、どういう点で受け入れられなかったのか、どの部分が面白さのキモだったのか、こういう経験を積み重ねないと面白い、売れるニューウェーブが出てこないものだと思います。
誰もがいきなり大ヒットをどこからともなく捻出できる業界ではないのですから、失敗は即首切り、何らかのブランド下地などで数が出たら即評価では、経験を生かせない職場になってしまうと思うのですが。

投稿者 : 匿名

3、4年前にまったく同じ内容のことをテレビでやってたよ
当時も開発スタッフが続編しかやりたがらないから劣化コピーしか出せないって管理職っぽい人が愚痴ってたのにまだ続けていたことが驚き。

投稿者 : 匿名

ごめん。
ここで全部吐き出させてくれ。俺はこの業界で5年やってきた人間だが、もう疲れた。

バンナム・・・そんな事やってる連中が俺達のクライアントだったんだ

悪の御三家なんて呼ばれてるが、内情も実に腐ってるんだな
やっぱ、マニア上がりが築き上げてきた世界って事かな。

誰かあの悪の牙城を滅ぼしてくれ
やつらの見下した感と我侭な思いつきのせいで俺達の月実働は350をゆうに超える。

もちろん、手当てやインセなんてない。
俺は有能だとは思ってないが、今までIT,ゲーム合わせて20以上のソフトを作ってきた。だが、報われる結果が出た事はない。

例えそれがヒットして、売れても。
作るのは俺達だが、儲けるのはアイツラだ。
所詮は製造、工場の作業員。夢は何年経っても無い。

ゲーム業界か。。。
もうバックレようかなorz

人事や受付は電話対応もドモってろくに出来ない連中が大半。
普通コミニュケーション能力を一番重要視されるだろ?

ITとかでも、スイーツなんていわれてるOL姉さん達が担当してるが、笑顔や対応は完璧じゃないか。出来ないなんてあり得ない。

だが、ゲーム業界は、ゲームには行きたいオタだけど、作る技術とかは無いから、人事や受付にした。
と言う感じ丸出しなのが半数を占める。いや、もっとかな。

電話口で何か言っても、あ・・・えっと・・・みたいなのばっかりだ。
こっちから挨拶しても俯いてるだけ。ろくに挨拶すら出来ない様な奴等だよ。本当にビックリする。

そういうのが年取ってちょっと偉くなって、人事課長とかになると調子こき出して、説明会や面接であの無駄に偉そうな態度取り出すんだろう。

面接受けに行く若者達は、相手が偉そうなら気負わなくて良い。
表面は偉そうだが、裏では挨拶すら出来ない幼稚園児以下の存在達だ。


趣味で作ってる方が遥かに良い。もう奴等の奴隷として協力するのはコリゴリだ・・・

夢を見てる若者達が、きっと俺の行く所に限ってはそんな事ない。大手なら大丈夫。と思ってるなら、勇んで進んでくれ。


かつてのベテラン達も俺たちにそう言い、そうやって、俺たちより遥かに出来るベテラン層はどんどん辞めていった。

技術も中途半端で他に行くとこも無い腰の引けた奴等は会社にすがり、年功序列で管理のカの字も知らない30代達が名前だけのマネージャーになり、作業は丸投げ放置。たまに聞きにきて、間に合って無いと聞くと顔を青くするか赤くするかのどちらか。

頑張って下さい。何とかして下さい。土日は出れますか。徹夜は出来ますか。の一点張りで、管理レベルからの打開策を立てて貰った記憶は一切なし。

出来ると言えば安堵の表情。出来ないと言えば何かに怯えた子犬みたいな顔をする。

最終的に出来なかったとなっても、仕方なかったと諦めるだけ。何と情けない事。

自分の管理能力を省みてる連中が上にどれだけいるよ。
無能な指揮官の下に、熟練するに至ってない若手の半端な戦力が大多数。若さと勢いだけで作ってます。

中堅レベルのソフトウェアハウスなら、まず殆どがこんな感じだ。俺が見てきたそこそこ有名な4社。
友人、知人に聞いた数、実に数十。残念ながら、どこでも同じだ。

しわ寄せは俺たち中堅所の開発者に回ってきて、懸命に作っちゃいるが、クオリティは昔から見て落ちたはず。

手抜き感がある。と言う意味でね。
上手に手を抜く。なんてやってる暇が無い。とにかくハショってハショって。納期に間に合わせる為だけにハショり続けて、中途半端な物が出来上がる。

もう俺達20代中盤の世代でも、現場や周辺ではやってられないとポツポツ辞める連中が出てきてる。

幾らでも替わりはいる?本当にそうかよ。
所詮ただの製造作業かも知れないが、一朝一夕で身に付けられる程甘くも簡単でも無い。

それはプログラムでもグラフィックでも同じ事。

そうやって使い捨てし続けた結果、力のあった人達がどんどん消えて行ってるんじゃないか。

これから、俺たちより更に力の劣る後輩勢、新人勢に、過去のソースや遺産を押し付け、これで何とかしろとだけ言って丸投げするのは目に見えてる。

そいつらが、出来損ないの会社の遺産で地獄見て、おかしい物を作るのか?

俺達の時もそうだったし、若い奴等に懇切丁寧に会社の技術やノウハウを教えられる社員は殆どいないのが現実。

技術者なら自分で理解して下さい。それが技術者でしょう。
と言われるのがデフォルトになってる。

確かにそうだが、100万ステップをゆうに超える、無茶苦茶なディレクトリ階層でドキュメントも全く無いソースの山を渡され、これで作れるはずだ?

じゃあ、この機能が分かり難いが、誰が作った?->もういない
このインタフェースは何?->もういないから分からない
この設定値は?->触れたのが10年前で覚えてない

10質問して、まともな答えは1つもなかった。終わってる。


俺は技術者としては、この業界には未来を感じないよ。
ITの3Kなんて言われてるが、どっちも経験した人間として、比較にならない。

投稿者 : lix

>こんなん共産主義思想と同じだろ?

極右と極左の根っこは一緒であり近代主義のくくりで言えば
資本主義と共産主義は双子のようなもの
受け売りだけど

投稿者 : 匿名

あんま詳しくないので件の会社はナムコなのか、
そうでないのかは判断しかねるけど、
ナムコが新規タイトルをあまり出さないのは成果主義に一端があるらしいことはわかった。

投稿者 : 匿名


ナムコもう終わりだな
適当な時期に株売るか

投稿者 : 匿名

サモンナイトDS1、2はPS版であった、OPとCVもかっとして、EDのギャラリーなし、サモナイト石の引き継ぎなし等の超劣化手抜き移植でファンを失望させおこらてるし、バンナムはほんとだめだねぇ~どうしてシーリズものを駄作にするのは得意なんかねぇ~

投稿者 : mardax

『能力を評価するだけではなく、成果も~~』
と書かれているのに、実際は、
『能力が無視されて、成果のみを重視する形』になっている
気がします。

結果、金の亡者に成り下がっている。お金は欲望の塊です。

そもそも、『成果』を出すためには、必ず『過程』がありま
す。過程が悪くて、良い結果を出せたとしても、それは
ただのメッキです。いずれ、化けの皮がはがれます。

過程を無視して、良い成果は絶対でないと思うのです。
良い結果を出すには、良い過程から。

僕は『過程主義』が大事だと思います。

投稿者 : 遠距離攻撃が好み

塊魂どこがわるい?

投稿者 : 匿名