ファイアーエムブレム 新暗黒竜と光の剣の追加要素の出現方法に異議が
2008年8月14日:ファイアーエムブレム 新暗黒竜と光の剣の追加要素の出現方法に異議が | |||
投稿がありましたので紹介します。 『8/7に発売された新FEですが、開発側の意図が迷走してる感じがします。というのも今までのFEは「いかに仲間を殺さないか」というのにプレイの重点を置く人がほとんどだったと思います。しかし、今回の新FEは新キャラ・新マップ(外伝)のためには味方ユニットを15キャラ以下にしていないとダメという、これまでのFEとはまるっきり逆方向のコンセプトになってます。開発の言葉だと「育てられるのは15キャラくらいが限界だと思うので」ということなのですが、総勢で30キャラ近く仲間になるシリーズで15キャラというのは半分以上を殺さないといけないと古参のプレイヤーには割り切れない部分が大きいです。新規客層の獲得を狙った変更なのか分かりかねますが、元々FEは固定客層が多く入るので、そちらを裏切った形になっているのは確かだと思います。』(投稿) |
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開発者が迷走しているのではと投稿にはありますが、真琴さんはどう思いますか? | |||
迷走はしてないだろ。だって、しっかりと前提条件を考えた上で決めたんだから。 | |||
投稿にもあるように、育てられるキャラクターの数の話ですね。 | |||
まあ、過去発売されたものと同じ難易度でそのままやってしまうと、どうしてもクリアできない人とかも出てきてしまうからね。ならば、攻略が困難な人の救済策として用意したという点では褒められると思うぞ。 | |||
攻略が難しい方は、やはり敵に味方が倒されて、最終的にどうにもならない状況とかになることが想像できます。 | |||
逆に、過去からやっていて、十分対応できる人であるならば、敵に倒されるということも簡単にできるんだから、うまく調整してプレイすればいいだけだし。投稿者のキャラクターに対する心情は理解出来はするけど、それだけでゲームを作っているわけでもなく。既存のユーザー向けでの難易度と、新規に入ってきたはいいものの、難易度についてこれない人のための救済策と、両方を兼ね備えた良い案ではないかと。 | |||
おお、珍しく褒めていますね。 | |||
というか、新規の話とかあるのか。ちょっとやりたくなってしまった…。 | |||
買いなされ買いなされ。 | |||
実際に、どんな評価なのかは、明日以降のコミックマーケットのファイアーエムブレム関連サークルのペーパーとかでチェックしてきてくれたまえ。 | |||
ファイアーエムブレム関連サークルは2日目ですね。 | |||
では、真琴さん。私たちは行ってきますので、お留守番、よろしくお願いしますね。 | |||
ではでは。 | |||
ああ、当たり前のように行くのね。 | |||
当然です。 |
FE関連のサークルも少なくなりましたね~
トラキア発売後はマイナーなのに一大ジャンルを誇ってましたが
ゲームの出来が微妙になるにつれて斜陽に・・・
今回の救済策ですが、たしかに既存キャラの戦死が条件ですが、
投稿者 : 双魚宮相当狭い条件をクリアしないと救済キャラが出ないので、
初心者では救済キャラ出せずに既存キャラだけが少なくなって、積むと思われます・・・
自分の考えと違うから、開発が迷走してる、
投稿者 : 匿名なんて自分勝手すぎて笑った。
「Soren Johnsonの語る『ゲームデザイン時にすべきでない8つの悪癖』」の
第一項とは逆の状況になっているようですね。
高難易度プレイヤーに、わざわざ望んでない形の縛りプレイをさせる必要は無いような。
投稿者 : 匿名正直、条件を2つにすればよかったんじゃないかと思いますが……。
双魚宮さんも言ってますが救済に届くギリギリのラインでプレイする人も居るわけで。
単純に全員普通に仲間にできた方が初心者救済になると思いますがどうなんでしょう。
ゲームの捕らえ方は人それぞれですけどねー。
投稿者 : 匿名新キャラ、新MAPで遊ぶためには無くてもいいのに
あえて犠牲を出すプレイを強いられるのは
ユニットが倒される=リセットが当たり前になってると思われるシリーズファンには
なんとも辛い課題だと思います。
初代暗黒竜をプレイしてキャラクターに思い入れがあるなら尚更ね。
投稿者さんは追加要素と考えてるから
腹が立つんでしょうが
要するに言葉悪いがゆとり救済案なんだから
目くじらたてるほどの事かと思いますけどね
実際、GBA移行以降はクリアできずに
投げる子が多かったみたいで、
ファミコン版の難易度のままじゃ難民続出でしょうから
いたしかたないでしょう。任天堂も商売ですし。
まともにプレーしてる限り出会う事もない救済案なんて
投稿者 : 匿名シレンとかに比べれば実害少ないんだから我慢してくれとしかいいよう無いな。
プレイは全くしてないけど、設定だけ聞くと微妙な感じですね。
投稿者 : 匿名条件をクリアして初めてプレイできる外伝シナリオをわざわざやるような人は好きな人だと思うんですよ。
普通にゲームをしていてもプレイヤーキャラが死ぬのは嫌なのに、そういう人たちにとっては大分嫌なんじゃないかなぁ・・・。
殺す以外の方法でなんとか出来なかったやら。
自分も投稿者さんみたいに誰も殺さないプレイを目指しています。
投稿者 : 匿名正直なところ、半分のキャラを戦死させること、なんてのがFEで前提条件になる時代がこようとは・・・失望です。別に救済だけなら既存キャラの復活で良かったはずで、新キャラはむしろご褒美に使うべきだったのではないでしょうか。
もちろん自分のプレイスタイルのみがFEでは無いのは分かっていますから、開発が迷走しているとまでは言いませんが・・・
なんだか、顔グラといい、今回の件といい、だんだんFEが変質しかけているのは確かなようです。
あまり新作の詳しい事は判らないのだけど、特に迷走はしていないと思う。むしろ紋章の謎を含めるのではなく本当に暗黒竜一本で攻めてくるとは思わなかったかな。やはり続編考えてるのだろうか。
投稿者 : 匿名(´・ω・`)仲間が志半ばに散っていく様を妄想しながら
投稿者 : 匿名プレイするのもまたオツかもしれんね
今回のFEは、新たに追加された要素はこのジャンルが不得手な人にはありがたいけど、不要だと思えば全く利用せずに昔のままに近い感覚で遊べるものでした。
投稿者 : 匿名ただ、問題の外伝マップと追加キャラですが、これまでのFEでの外伝マップは条件を満たせば行くか行かないか選択可能というもの。
今回はファミコンからのイメージを壊したくない人は条件を満たした後、外伝に行かないことを選択すればいいだけと言う風にすれば良かったのに、仲間が何人以下の時などという条件を付けてしまったのがダメだったのかなと。
今回は新キャラとは別に志願兵という他のゲームで言う汎用キャラみたいなのが仲間になるようで(これも死者が出ることが条件で加わる)、初心者救済目的ならこれのみで充分で、新キャラなんて要らなかったんじゃないかなと。
救済の方向性としては悪くはないが、犠牲を求めるという思想が反発を受ける要因。聖戦の系譜の平民も似たようなニュアンスだが犠牲を強いると言うほどネガティブではないし、ハードモードに近かったので特に反発は受けなかった。ベルウィックサーガでは犠牲者が増えると強力なアイテムが貰えるという処置があったが、本作の隠しキャラクターと隠しシナリオを見るためには犠牲を強いられるという思想はあまり気持ち良いものではない。
投稿者 : 匿名殺さないプレイ と キャラ出すプレイ 別けて遊べば良いじゃん。勝手に自分で殺さないプレイとか縛り入れてるんだし
投稿者 : 匿名>投稿者 Anonymous : 2008年08月18日 04:24
投稿者 : 匿名この手のゲーム2回もやるもんじゃないだろ
>殺さないプレイ と キャラ出すプレイ 別けて遊べば良いじゃん。
投稿者 : 匿名くり返しいろんな遊び方を模索するのはFEの基本ではあったけど、積極的に人を死なせるようなプレイをする事に抵抗がある人が多いと言うこと。
今回のはうっかりミスではあり得ないくらいの犠牲者を出さないと新キャラが見られないし、初心者にも難しい条件だと思う。
ぶっちゃけ俺は
今までのFEプレイヤーに向けてのアンチテーゼのような気もする
もともと任天堂は
「死んだら戻らない」を実感してほしかったんじゃなかろうか
もう、当たり前のようになっていた「死んだらリセット」を打破したかったんじゃないか?
この際、文句たらすよりもエムブレマーの中でもやるお方の少ない「リセット縛り」をやってみたらどうだろう
投稿者 : ツケメルコレはコレで楽しめないか?
敵を大勢殺して、味方が1人も死なない戦争なんて有り得ません(´・ω・`)
投稿者 : 匿名まこさんの「古参ユーザーなら2軍殺して調節出来るだろ?」的な発言、
古参ユーザーには到底受け入れられないでしょう。(論点のすり替えだし)
そもそも、戦死者ゼロを縛りとか言う人はFEやった事無いのかね?
クリア後の後日談を見たいが為に頑張るんだっての。(キャラ愛も有るけど)
(それが自己満足なら、普通にエンディング目指す全ゲームも自己満足になるよ)
FEにおける最終目的であって、戦死者を出せってのは逆行でしか無い。
あまつさえ、それを開発陣側がユーザーに押し付けて来る事が問題なのよ。
ADVのフラグ立てと同じ、「大団円」目指すのが縛りなら何が面白いの?
投稿者 : 匿名エンディングが複数あるゲームでベストエンドを見るためにリセットプレイするというのは、やはり自分の中で「ベストエンド縛り」してるわけですよ。
投稿者 : 匿名「大団円を目指す」と「大団円しか受け付けない(リセットプレイ)」では全然違う。
とりあえず今回の追加人員は死亡者0を目指す人の要素じゃなかったというだけの話で、開発が死亡者出す事を押しつけてるわけでもなく。ちょっと過剰反応しすぎかと。
>>「死んだら戻らない」を実感してほしかったんじゃなかろうか
>>敵を大勢殺して、味方が1人も死なない戦争なんて有り得ません(´・ω・`)
これが正解じゃないのかな開発者の本音は、昔の紋章の謎の
投稿者 : 匿名本にもリセットボタンはあんまり押して欲しくないと色々書
いてあったし、上にも書いてあったけど新マップ行くために
犠牲にするのとアイテム欲しいために犠牲にするのはどっちもどっちだと思うよ。
FE蒼炎のCMでは
「命令は1つだけだ。みんな死ぬな!」
だったわけですが・・・
投稿者 : 教皇これは迷走してると言われてもしょうがないでしょう
クリア後に出る要素みたいなモンがこういう条件なら反発も納得いくけど、やったことないんで調べたら、スパロボのルートによって取れる機体が違うってのとほとんど同じじゃん
投稿者 : 匿名全員仲間に出来る仕様じゃないんだし、どうみても途中で仲間が死にすぎた人への救済です。
FE自体はやったことあるんで戦死者0プレイを目指す気持ちは痛いほどわかるんですけどね
>2008年08月19日15:23
投稿者 : 匿名そんな事言ったら、現実には魔法使いもドラゴンもいないっての。w
バーチャルとリアルを同列に比較して何の意味が有るの?
現実味が欲しいなら、コアなRTSや大戦略でもやってなさい。w
>>殺さないプレイ と キャラ出すプレイ 別けて遊べば良いじゃん。
>くり返しいろんな遊び方を模索するのはFEの基本ではあったけど、積極的に人を死なせるようなプレイをする事に抵抗がある人が多いと言うこと。
聖戦で第2世代全員代理プレイにするときカップリングしちゃったやつを死なせざるをえなかった苦い記憶がよみがえった・・・。
>この手のゲーム2回もやるもんじゃないだろ
聖戦は隠し要素のために13週、トラキアはルート分岐で仲間が変わるから最低2週・・・。しかも難易度アップあり。
投稿者 : 内容に期待できないが・・・通常プレイが面白ければ外伝シナリオやら追加キャラに興味がわくだろうから、肝心なのは内容ってことではないですかね。
リセットリセットと言うけど、縛りになる程やらないけどね。
余程偏った知識か、過去FEに挫折とか、そうでなきゃ下手プレイ見てたか…。
死なせないプレイは攻略であり縛りでは無いと思う。(全ゲームが縛りになるよ)
確かに最初はムズイし、FCの頃が子供時代ならトラウマになるかもしれない。
でも今騒いでるのは、それを乗り越えて殆どリセットしないファンな訳で。
昔のが難しいから、今風に優しくするとかよく言われるが、
開発陣は、今のFEを支えるファンは乗り越えてるって事を忘れてないかね。
戦友を育て、共に戦い、自分の采配で被害を抑え勝利する。
投稿者 : 匿名そんなFEらしさを否定されたら、一体何を楽しめと言うのだろうか?
苦肉の策のリセットと無尽蔵の復活魔法、そこにどれ程の差があるのか。
生みの親が居ない以上、投稿者の言う様に迷走し掛かってるのかも…。
こういう条件でイベント発生させるってのは古参のプレイヤーにとっては好ましくないんだろうな。
投稿者 : 青空快音会会員No.001難易度高めのFEやるのは初めてだけど(いきなりハード5でやってる)もう運任せだな。
そういやクリア後の戦闘評価ってあるの?
おいおい、そもそもプレイヤー>開発者が正しいのか?
別に「プレイヤー<開発者だからシステムに従えよ」と言うわけじゃなく、誰も死なせたくないなら
投稿者 : 匿名そういう風にプレイすればいいし、外伝や新キャラが見たければユニットを減らせばいい。
全員の後日談も外伝も見たいなら2回プレイすればいい。
それを、死なせるのに抵抗があるとか2回もプレイしたくないとかいった私情に沿わないから
開発者が迷走してるというのはおかしいだろ。
>FE蒼炎のCMでは
>「命令は1つだけだ。みんな死ぬな!」
>だったわけですが・・・
>これは迷走してると言われてもしょうがないでしょう
>投稿者 教皇 : 2008年08月19日 23:54
投稿者 : 匿名別のシリーズのキャッチフレーズだか何だか出されてもな・・・
>別のシリーズのキャッチフレーズだか何だか出されてもな・・・
>投稿者 Anonymous : 2008年09月20日 00:12
シリーズ通して言えるのは、将棋やチェスにファンタジー要素を加えた「戦争ゲーム」だということ。
戦争らしさを伝えるキャッチフレーズはシリーズ通して通用すると思いますよ?
問題は、
あくまでも失ったモノは還らない「戦争」であるべきか、
あくまでも万人に愛される「ゲーム」であるべきか。
今回は少し「ゲーム」寄りに作られたのではないでしょうか。
投稿者 : よもぎ新規ユーザーにシナリオを譲り、コアなユーザーには難易度変更で我慢してもらう。・・・難しすぎれば新規は得られませんから、仕方ありません。
しかし、個人的に、救済措置にシナリオ組み込んだのは、いかがなものかと思います。もっとユニットを大切にして欲しい・・・。