ここ直DQ10第13回、キメラの翼、装備アイテムの追加などなど
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さて、ここ数回にわたって1回につき1つのテーマを取り上げてきたわけだが、今回は以前と同じく、いろいろと気になった点をまとめて述べ、一段落付きたいと思う。
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前回は5月24日『ここ直DQ10第12回、業者問題を真剣に考える』で取り上げました。
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では、キメラの翼の実装を、ということからいこう。
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ルーラストーンがあるのにキメラの翼が必要ですか?
仲間モンスターのキメラもキメラの翼が使えますが?
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今現在の、人とコミュニケーションをとって人からルーラストーンを借りる、というのもオンラインゲームとして理解できるが、ゲームを楽しむ時間より移動にかかる時間が多いのは常に問題視すべきだろう。
特に、フィールド上に緊張感の乏しいゲーム内容のため、なおさら移動が単純作業となってしまっている。
なので、条件付きでキメラの翼のようなアイテムを用意すべきではなかろうか。
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その条件とは?
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まず、行ったことのあるルーラストーンポイントであることが飛べる先の条件。
次に、キメラの翼というアイテム自体については、週に1回のみ使用可能。所有数上限も1個のみ。
入手手段は店売り、敵から入手などいろいろと考えられるが、栽培と絡めても面白いかと思う。
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栽培とですか?
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今の花などを植えるカカシつきの畑のようなもののキメラの翼専用の畑を用意し、そこにキメラの翼の根のようなものを植えて、1個だけ出来上がる感じに。所有数上限は1個にし、キメラの翼が生えてくる間隔を1週間くらいにすれば、自動的に週1回ペースの利用制限がかけられる。
植えるキメラの翼の根は敵のドロップにしたり、店売りでゴールド回収に使ったりといろいろな用い方ができるだろう。
敵が落とす場合は、新エリアに新種のキメラを登場させ、その敵が落とすようにすれば、業者は入ってきにくい。
プレイヤーのBOTが来る可能性もあるが、敵の出現エリアを狭めれば人が集中し、BOTの通報も捗る。これでちゃんとプレイヤーのBOTにもメスを入れれば、BOTプレイヤーを減らすのにも役立つ。
BOT対策をしないのであれば、素直に店売りにするか、キメラの翼の根自体は自分で取って譲渡不可にするという手もある。これならどのエリアのキメラが落としても問題ない。
この辺りの仕組みができれば、週末プレイヤーなどはクエスト攻略をしやすくなるのではなかろうか。
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あえて上限をつけることで、多少の労力はありつつも移動の手間を省くことができるわけですね。
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単純に店売りでもいいのだが、1週間に使う制限ができないだろうから、それなら栽培の仕組みと絡めては、という考えを述べてみた。
さすがに常にキメラの翼でビュンビュン飛んでいくのもどうかと思うので、あくまで制約付きの便利手段ということで。
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他には何かありますか?
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装備品についてだが、今現在敵が落とすアクセサリーの中で、TARGET指定されていない敵が落とすものを、TARGET指定されている敵でも落とすようにしたらどうかと。
TARGET指定されている敵が落とせば、アクセサリーは出なくても特訓ポイントが稼げているので、まあいいよね、という感覚でプレイしてもらえるのではなかろうか。
アクセサリーは出ない、特訓ポイントも稼げないだと、ストレスがたまるだけだろうから。1つの行為で目的を複数用意することで、そうしたストレスを緩和できるだろう。
すでに『ここ直DQ10第10回、汗と涙の結晶問題を真剣に考える』で述べたような使い込み度の修正なども含めれば、さらに良い感じになる。
この辺りはすごく昔に、似たような発言をしたのだが、そういったことも考慮に入れた設定をしてもらえたらと。
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2012年8月24日『200時間プレイで見えてきた問題点、改善点 ドラクエ10攻略 #DQ10』で取り上げましたね。DQ10発売から1ヶ月も経過していない時期でしたね。
次のような話をしました。
『クエストを攻略するために敵を倒すわけだけど、あまりアイテムが出なければ、当然敵を多く倒すことになる。すると経験値が溜まる。経験値目的だけでゲームをすると辛く感じるかもしれないが、アイテム狙いであり、かつ経験値も溜まっているという2つの目的でゲームをすると、その辛さというものが緩和される。そのため、あえてアイテムを出にくくするという選択肢もありかと。
(中略)
狩り場の分散も出来るしね。クエストで特定の敵を何体倒すとかやれば、より簡単に調整が出来る。人気の無い敵を100体倒せとかさ。適正レベルをメーカーが決めておき、1レベル上がるまでの半分くらいの経験値を稼ぐくらいの数を考慮してクエスト追加をやっていけば、十分プレイヤーを誘導できるのでは。
(中略)
今の特定の敵に人気が集中して、なぜか罵倒しあっているという状況が生まれている以上、その対策も兼ねて分散のための施策として、このようなクエストをデザインしてもよいのでは。後は、クエストを再度受けられる時に1でもいいので名声をプラスするようにするとかさ。現状のクエストも名声を少しでもいいので上げるだけで、単調な経験値稼ぎから解放される人もいるだろう。』(『200時間プレイで見えてきた問題点、改善点 ドラクエ10攻略 #DQ10』より)
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今になって読み返してみると、これってちいさなメダルがもらえるモンスター討伐隊と、日替わり討伐クエストに近いよな。
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・・・・・・。
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今現在のTARGET指定されていないモンスターで注目のアイテムとなると「はくあいのゆびわ」「めざましリング」辺りだろうか。
転生モンスターで対応も可能だろうけど、きせきの香水で簡単に転生モンスターが出てしまうので、どちらにするべきかは迷うところ。
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レアアイテムとするか転生モンスターが落とすかで、またゲームとしての雰囲気が変わってきますね。
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同じくアクセサリー絡みの話なのだが、もう一段上のアイテムをそろそろ用意してもいいのではなかろうか。
この辺りは次のバージョンアップあたりから来そうではあるが。
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もう一段上とは性能の良いアクセサリーということですか?
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そういうこと。
このゲームの一つの良さとして、アクセサリーは自分で取るというところだと思うが、古くからやっているプレイヤーの多くはすでに良い合成結果が出てアクセサリー収集が終わってしまっているだろう。
なので、もう一段上のアイテムを用意し、そうしたプレイヤーの遊びを広げてはと思う。
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ですが、バランスなどを考えると大変そうですね。
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まずは、耐性系アクセサリーを今の50%標準から55%か60%標準にするだけでも良いのでは。もちろん、合成結果は今までと同じく最大10%の効果が付くように。
60%となれば、防具に付く40%耐性錬金効果との絡みもしやすい。それによって、防具に対する使用額も減り、プレイヤー側としても防具の買い替えの幅が広がる。
錬金側も100%耐性でなくても売れる可能性が高まる。
今も合成で60%に持っていくことはできるが、やはり合成の運の部分も大きいため、その運要素を少し軽減するためにも一段上のアイテムがあっても良いかと。
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単体でも十分にメリットが出ますね。
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同じようなことを、将来的に65%、70%と伸ばしていけば数年もアクセサリー系コンテンツの追加の選択ができる。
70%が出れば、合成で10%を3セットつけることで100%耐性のアクセサリーができ、合成目当てのプレイヤーもやりがいが出る。
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ですが、逆に錬金が困りませんか?
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指につけられるアクセサリーは1つのみだし、敵は複数の状態異常をしてくることも多いのだから、1つのみの耐性が100%になったところで錬金が困ることはないよ。
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ですが、それほど出ていくと、アイテム名を考えるのも大変そうですね。
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簡単だろ、それくらい。
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じゃあ、考えてくださいよ。
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今あるアイテムの前に「超」「真」「神」と段階に応じて付け加えればいいんだから。
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そんな単純な・・・。
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こういうのは単純な方がいいんだよ。すでにどのアイテムがどういった耐性なり効果があるか、覚えられ、親しまれている中、また突飛な名前を付けて覚えさせることもない。
複雑化すればするほどユーザーが離れていくのは今のゲーム業界全体にあることなんだし。
あくまでわかりやすくするという意味では、超・真・神の三段活用をお薦めする。
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他に何かありますか?
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いろいろあるけど、キリがないからこの辺りで。
5月27日のバージョン2.2の発表で何ができるのかを見た後に、また言いたいことがあれば取り上げるということで。
あとは、ここ何回かにわたって取り上げた際のコメントでも見て少し語って終わるかな。
アクセ合成はまだ終わってない人の方が多いでしょう
投稿者 : 匿名60%とかで妥協してるなら知らんけど
前よりやる事(日課)が増えてるから、もう移動はもっとスムーズにやらせてほしいよな
投稿者 : 匿名