東京ゲームショウ2017の来場者が前年比で減少、その理由は?
-
東京ゲームショウ2017が終わったね。
-
今年の来場者数は254311人でした。
去年は271224人でしたので、16913人の減少です。
-
毎年、東京ゲームショウの来場者数について触れていますが、今年はどう捉えればいいのでしょうか?
-
まず、もうかなり以前から言っているけど、会場を1から8ホールと、離れた場所にある9から11ホールを利用していることにより、その入り口でカウントを行い、行き来をするだけで来場者数がその都度カウントされているのでは、というものがある。
確定ではないが、過去の数値の流れを見てみると、この推察の信ぴょう性は高いと判断してもらえるのではなかろうか。
そうしたことを前提に、今回のことも考えていきたい。
-
まずは、より細かい数字を見ていきましょう。
ビジネスデーは58076人と、去年の65033人と比べて。6957人の大幅減少です。
これはどう考えればいいのでしょうか?
-
この辺りは、ブースの配置状況で理解できる。
去年はVR元年とか言われていて、VRが盛り上がっていた。
そして、VRの主な展示場所はメインの1から8ホールではなく、9から11ホールの方だったんだよね。
これにより、業者であっても、両方の会場を行き来する必要が出てきて、結果としてカウントが重複されて大きな数字が出た。
今年はそうした大きな流れを促すものはなく、9から11ホールにはVRやe-Sports絡みのスペースはあったものの、VR自体が盛り上がっておらず、e-Sports絡みもメディアのみ参加可能などの制限も加えられていたため、人がいちいち9から11ホールに行く必要性もなかった。
VRのようなコアコンテンツがなかった関係ない2015年は58615人だったので、この数字に今年は近かった、と言えるだろう。
-
一方、一般公開日は両日合わせて196235人でした。去年は206191人でしたので、9956人の減少です。
こちらはどう捉えればいいのでしょうか?
初日に関しては、初日の過去最高の入場者数という発表もありました。
-
一般公開日はかなり頑張った方だと思うんだよね。
2日目は天候にも恵まれなく、雨も降っていた中、結構な人数が訪れているし。
例年の流れだと、2日目がより多く人が訪れる中、今年は雨だったために少し減少した感じ。
先に言ったように9から11ホールに行かなければいけない理由付けも乏しい今年としては、逆に思った以上に人が来たんだな、というのが正直な感想。
まあ、9から11ホールにはコスプレイベントを行っていて、それ目当てに人が動いた可能性もあるけどね。
時間帯を変えて外に出る仕組みを作ったとでも言おうか。
それがどれほど影響したのかは見ていないのでわからないけど。
-
初日は3回に分けて、2日目は1回、コスプレファッションショーが9ホール屋外エリアで行われました。
また、両日、特定のテーマのコスプレ会を行っています。
1日目が「ファイナルファンタジー」、2日目が「ラブプラス」ですね。
-
そうしたものをこまごまやることで、人を動かしたかもしれない。
まあ、それでも頑張った数字だと思うけどね。
-
続いてファミリーの入場者の人数です。主に子供向けの入場者となります。
両日で23483人です。去年は25779人でしたので、2296人の減少です。
これはどう捉えますか?
-
子供は親とセットで来るので一番人数を稼ぎやすいところなんだけどね。
東京ゲームショウ自体が子供に向けた努力をしているかと言われるとそうでもなく。
もちろん、ファミリーコーナーをやっているのは知っているけど、任天堂もレベルファイブもいないとなると、子供は来ないわな。
-
一時期大きく上がった時もありましたが、ここ最近は減少傾向ですね。
-
仕方がないといえば仕方がないのだが。
まあ、従来型のゲーム業界が盛り上がっていないのと、スマホなどはいちいちイベントに行って見るようなものでもないし、そもそも最新作が展示されていることもほとんど無いので、全体的に盛り上がる要素が無い。
そのため、コスプレやコンパニオンに走ったりする。
ああいったものに力を注がずに、ちゃんとゲームを遊べる環境を整えてもらいたいものだが・・・。
-
行っても何時間も待たされるのではたまったものではありませんね。
-
そういった意味では、体験型のイベント等を行うもの悪くはないのだが、さてさて。
東京ゲームショウの最適な楽しみ方が、自宅でライブ配信を見て、体験版の配信を待つという、悲しい現実をいい加減解消してもらいたい。
と、いったところで、来場者数に関する話を終える。
今回に関しては、特段言うことはなく。
来年、どういう推移になるのかに注目だ。