ゲーム実況動画投稿、チャンネル登録が9000突破と、ライブ配信で450人以上来た、その他もろもろ
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定期的なYouTubeのチャンネル登録者突破に関してのお話。
今回は9000まで行ったので、取り上げてみよう。
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なんで前回は7500だったのに、急に9000になったのですか・・・。
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ある程度のスピードで上がっていったので、途中は省いていいかな、と。
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7500は10月24日『ゲーム実況動画投稿、チャンネル登録が7500突破と、8万視聴回数、旧作のライブ配信で200人以上来た』で取り上げましたね。
ですので、ゲーム実況に関して取り上げるのは2ケ月ぶりです。
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それで、どうしてこうなったのですか?
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「信長の野望 大志」の新作効果もあって、1ヶ月で1000以上のチャンネル登録数になった。
大志発売のすぐの12月1日に8000になったのだが、8500へは12月7日に。
新作効果の威力を思い知ったよ。
いうまでもないけど、自分のチャンネルの視聴者層にあったタイトルの新作というところが大きい。
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その後はどうだったのですか?
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順調に勢いが落ちてきて、今に至る。
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落ちたんですね・・・。
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信長の野望 大志自体もプレイしたけど、同時期に出た「地球防衛軍5」に予想以上に時間がとられ、あまりメインとなるべき方に力を注げなかったのが痛い。
「地球防衛軍5」も面白かったんだけどね。
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他は何かありましたか?
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「信長の野望 大志」を発売日や発売週の週末にライブ配信やったけど、同時接続で450以上のアクセスがあった。
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旧作でのプレイが200程度だったことを考えると、かなり多いですね。
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もっとも、信長の野望 大志発売直前の週末に、「信長の野望 創造 戦国立志伝」のライブ配信をやったら、400近くの同時接続だったけどね。細かな数字は忘れたけど。
こちらはある程度、事前に告知等をしたから、というのもあるけど。
以前にも言ったけど、当時新作の「三國志13PK」の時が上限290だったことを考えると、他にもライブ配信を積極的にやっていた人が多い中では頑張った方ではなかろうか。
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他、何か変化はありますか?
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後は、視聴回数1万回越えの動画が200以上になったくらいか。
他には、高評価で200を超えた動画が出たとか。
こうした目に見える反応が得られるのはありがたい。
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で、年内にチャンネル登録1万を目指す話はどうなりましたか?
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さすがに無理だった。
前提条件の「ガンダムバーサス」が実況不可だったのが痛い。
ああした対戦物は継続して見られやすい傾向もあるから、出来たのであればチャンネル登録も増えやすいと思っていたので。
まあ、仕方ない。
他にやっているゲームが、基本は個人プレイのゲームばかりなので、なかなかこうしたタイトルでどうこうするのは難しかった。
まあ、この辺りの反省会は後日するとして。
いずれにしろ、現状はこのような感じ。
年内にもう一回ゲーム実況について取り上げる予定なので、その時にコメント欄を開放するので、よろしければご意見いただけたら幸い。