Stadia (ステイディア)がいかに成功するか、ソニーや任天堂は生き残れるのか

2019年ゲーム全般

Stadia (ステイディア)の発表があってから2ヶ月ちょっと経過しました。

また、直近にも新情報が出るといわれているので、そちらにも注目です。

いろいろと技術的な点やサービスそのものについては触れられているとは思いますが、それ以外の観点で、いかにStadia (ステイディア)が成功する可能性を秘めているのかを今回は取り上げます。

どうでもいい話ですが、発表当時のStadiaの発音を聞くと、カタカナで表すならどう考えても「ステイディア」か「スティディア」になると思うのですが・・・。

「スタディア」と書いているところもあって、なんだかな、というのが正直な感想。

とか言っていたら、日本でサービス開始時にスタディアとなったりしそうで怖いですが。

文字数考えると、短い方が良いので。

現時点でのgoogleで検索した範囲では、以下の結果でした。

ステイディア:1190000件
スティディア: 341000件
スタディア : 46800件

当然、関係ない同一ワードも入っていそうです。

Stadia (ステイディア)の基本的なメリット

まず最初に、「Stadia (ステイディア)」が如何に優れているのか、すでに多くの人が語っているであろう内容を紹介しましょう。

一言で言って、ソフトメーカーの夢を叶えたもの、となります。

ソフトメーカーが常に思うことは、1つのゲーム機だけあればいいのに、ということ。複数あれば、それに対応しなければならず、機種が分散すればユーザーも分散し、結果として単一機種に出すならユーザー数が限られ、複数機種に出すなら開発が面倒で、という状況になります。

Stadia (ステイディア)のように映像配信によるサービスならば、映像が見られる環境があれば問題なく稼働するため、ゲーム機の分散、という考え自体が存在しません。

手元の機器だけメンテナンスすればいいだけですから。

現状だとさまざまなゲーム機が存在するため、それらゲーム機に向けて開発にプラスして対応をしなければいけませんが、もし、どのゲーム機も最終的に映像配信型のゲーム提供になるのであれば、夢の単一機器向け開発となります。

これだけでもかなりの負担は減るでしょう。

スマホ向けでもスマホのアップデートへの対応も必要でしたから。

他、中古市場が無いとかもメーカー側のメリットとして挙げられます。

ユーザー側も映像受信さえできればゲームが楽しめるため、ゲーム機を買うという追加費用も不要に。

さまざまな関係者がメリットを享受できます。

もちろん、小売店側は苦々しく思っているでしょうが。

技術的に問題なく動くのであれば、これほど魅力的な仕組みはないと言えます。

Stadia (ステイディア)の脅威は仕組みにあらず

Stadia (ステイディア)の仕組みは驚異的ですが、それだけが驚異ではありません。

極端な話、何年も前からこの手の流れ自体はあったため、いずれ実用に耐えうるサービスが来ることは想像できたでしょう。

他社でも動いていたことは言うまでもありません。

では、いったい何が今のゲーム業界への脅威となるのか。

それは認知の手法です。

すでに言われているように、YouTubeを活用する話が出ていますが、これが既存のハードメーカーにとってクリティカルです。

今までさんざんYouTubeなどの動画サイトを使ってゲーム実況を許可してきましたが、その行動が仇となったと言えるでしょうか。

YouTube上で即座にゲームにアクセスできる環境となれば、いちいちゲーム機を買ってやろうと思うか、という話になります。

また、YouTubeで今までゲーム実況動画などを見ても、見ている側は即座に買おうという行動にはなりません。

買おうと思っても、ゲーム動画から離れ、ネットなり店頭なりで購入し、そして手元に届くまでタイムラグがあり・・・。そのような状況では買おうと思った熱も冷めてしまいます。

人の腰は基本的に重いのです。

しかし、YouTubeで即座に購入できる、プレイできるとなると話は別です。

存在していた何重にも張り巡らされた購入の手間という大きな障壁が一気に取り払われることになります。

ゲーム動画を見てやりたいと思ってすぐできる、という環境は、ゲームの売れ行きに貢献するだけでなく、既存のゲーム機でやろうという行動さえも変えてしまう恐れがあります。

たとえ、同じゲームがパッケージで販売されていたとしても、またはゲーム機でダウンロード販売をしていたとしても、です。

同じゲームがStadia (ステイディア)でもゲーム機でも出ていなければ話になりませんが、障壁を取り除き売れ行きに貢献するであろう仕組みを採用しないメーカーは少ないでしょう。

もし、いたとしたら変化についていけないだけの話です。

この変化にどのメーカーがすぐに参入するのか、ソフトメーカーの動きにも注目です。

Stadia (ステイディア)ができる広告手法

Stadia (ステイディア)がYouTube上でサービスを展開するのであれば、YouTubeで自らで広告を出すことができるでしょう。

他のメディアに金を払って広告するよりかは、google傘下で広告を出した方が安上がりなのは言うまでもありません。

そして、そのYouTubeはテレビ等の他のメディアと比べても遜色のない規模のサービスです。

自社でメディアを持っている、という強みがここで活かされます。そしてそれは、他のゲームハードメーカーには持ち合わせていない強みです。

また、単に広告を出す、ということだけでなく、成果報酬型での誘導も可能です。

ゲーム実況者が実況し、その実況者経由で売れたら一定額支払う。

よくある成果報酬型ですが、その仕組みを容易にできるものがすでに存在していることから、導入もスムーズに可能。改めて語ることもない、google adsenseのことです。

金銭の支払いの仕組みもすでにある、というのも他には無い強みの一つでしょう。

金が絡めば必死になって告知する人も増えるでしょうし、今いるゲーム実況者も宣伝もすることでしょう。

となれば、既存のゲームによって集めた登録者に対して積極的にPRすることになり、その効果は計り知れないものになります。

なぜなら、そこにはゲームユーザーが存在しているのですから。

まったく畑違いのところ大しても広告を気軽に出せるし、ゲームユーザーにも直接PRできる状況にもある。

他のハードメーカーができない広告手法を握っている強み。そして新規サービスに対する広報の重要性を考えると、これほど効果的な手法を持っているのも驚異的です。

どう足掻いても既存のハードメーカーは太刀打ちできません。

ソニーやマイクロソフトが生き残るには

すでに絶望的な状況ですが、それでもソニーやマイクロソフトは生き残れるのでしょうか。

直近ではクラウドサービス絡みで手を結んだ、というニュースも出ましたが、果たしてそれだけで十分なのか。

十分ではないでしょう。

もし、残された可能性があるとすれば・・・。

どちらも既存のゲームユーザーを抱えているという点。

そして、それらのユーザーが両社の出すゲーム機、およびサービスに興味を示し続けさせることができるのであれば、可能性はあります。

だが、決して容易ではないでしょう。

いかんせん、ハードを買う、というハードルが高すぎます。

また、悲しいことに、両社とも、そこまでユーザーを熱狂させるほどの自社のゲームソフトが無いことも挙げられます。

個々のタイトルが良い評価でも、それを続けて遊びたいと思わせるほどのタイトルがいくつあるか。

たぶん、片手で十分な数しかありません。

そうした中で、いちいち高額なゲーム機を買うかどうか、悩ましいところです。

任天堂が生き残るには、岩田聡社長はここまで考えてニコニコへの資本投入をした?

続いて任天堂ですが、こちらは自社ソフトラインナップだけでもやっていける能力があるため、そこまで心配することはないでしょう。

もちろん、中長期的にまともなソフトを出さなくなった、となれば、話は変わってきますが。

とはいえ、仕組みとしてのクラウドゲーミング自体には何らかの形で手を出す必要性はあるため、それが他社との協業になるのかどうかの動向は注目です。

そこで思い返して二つ前の社長の岩田聡社長時代にニコニコ動画への資本投入の話になります。

今考えても、なんであのようなサービスに金を出したのか、という疑問は残っていますが、このクラウドゲーミング時代に向けて、動画配信というサービスが重要になるとの行動であれば、脱帽するしかありません。

実際にどういった意図で株式を取得したのかはわかりませんが・・・。

単に口車に乗ってしまっただけのような気もするため、なんとも言えません。

また、今現在のニコニコ動画を見れば、そのような先を見据えた行動がとれるとも思えませんが、さてさて、どうなることやら。

いずれにしろ、独自にゲーム機を出すにしろ、どこかと協業としてクラウドゲーミングに参入するにしろ、自社のタイトルだけでも食っていけるだけの能力があるため、生き残ること自体はできるのでしょう。

コンテンツを持っている強みですね。

amazonは動くのか

動向として気になるところとしてはamazonでしょう。

動くのかどうか知りませんが、自社でtwitchのサービスを抱えていることから、ゲームの配信環境は整っています。

また、ゲームだけではありませんが、自社でクラウドサービスを展開してもいますし、広告絡みでもamazonの仕組みを流用することが可能です。

やるのであればあっさりと一角に食い込めると思いますが、さてさて。

終わりに

既存のハードメーカーは壊滅的になるのでは、という恐怖を感じつつ。

とはいえ、前提としては、Stadia (ステイディア)が満足に動く、ということ。

また、どうしてもネットワークサービスは地域差も影響され、特にシビアな回線速度が影響することもあり、実用に耐えうるのかの疑問はまだまだ残ります。

イベントなどでのパフォーマンスでの稼働と実働はまた別なので、今現在の評価だけを見て判断するのも考え物。

特にアクションゲームなどの操作と動きの連動が重要なゲームの実際の触り心地は興味深いです。

今回の話は短期間で結果が出るものではなく、3年や5年レベルで見ていかなければいけないもののため、今年のサービス開始で一気に利用者が増える、などというものでもありません。

サービス実施地域が限られていることや、今はまだ手元にゲーム機があるのですから、同じゲームが出るのであれば手元のゲーム機でやるプレイヤーも多いでしょうから。

ただ、ゲームハードが次世代機に移行する過程で、Stadia (ステイディア)に移り行く人も出てくるでしょうから、そのタイミングでの人の流れも注視する必要があるでしょう。

そう考えると、PS5が発売される前の今に動き出したことは、タイミングも絶妙。

どこまで考えて実行しているのかはわかりませんが・・・。

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